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【about face3】设计原则

【chapter2】

1、用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型;

2、目标导向的交互反映了用户的心理模型;

3、用户不理解布尔逻辑;

4、不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良;

5、重大改变必须是非常好的改变;

【chapter3】

1、没有人愿意停留在新手级别;

2、为中间用户优化;

3、将用户想象成非常聪明但非常忙的人;

【chapter5】

1、不要让用户觉得自己愚笨;

2、每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要人物角色;

【chapter6】

1、在设计产品“如何”行为之前,要定义产品“做什么”

2、在设计的早期阶段假设界面有魔术效应;

【chapter7】

1、绝对不要向利益相关者展现你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的;

2、用户体验只有一个,形式和行为的设计必须相互和谐;

【chapter9】

1、选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致;

2、全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果;

3、独占界面应该采用保守的视觉风格;

4、独占式应用程序应该使用丰富的输入;

5、在独占应用中,让文档视图最大化;

6、暂时应用必须简单清晰,并且意思明确;

7、暂时式应用程序只使用一个窗口和视图;

8、运行暂时应用时,他应该处于上一次的位置和配置状态下;

9、信息亭应该针对首次使用进行优化;

【chapter10】

1、不论你的界面多酷,越少越好;

2、协调的用户界面是透明的;

3、遵循用户的心理模型;

4、少就是多;

5、让用户直接使用产品,而不是强迫用户和产品讨论;

6、让工具在手边;

7、提供非模态的反馈;

8、为可能设计,为可能做好准备;

9、提供符合情境的信息;

10、提供直接的操作和图形输入;

11、反应对象和程序的状态;

12、避免不必要的报告;

13、不要用对话框来报道常态内容;

14、避免空白的状态;

15、请求原谅,而不是许可;

16、要把命令和设置区别开来;

17、提供选择而不是提问;

18、隐藏弹射座椅的操纵杆;

19、优化响应能力,调节延迟时间;

【chapter11】

1、尽可能的消除每一个附加工作;

2、不要固定培训工具;

3、不要极端愚蠢的停止进度;

4、不要让用户申请许可;

5、在有输出的地方允许输入;

6、为常见的导航调整界面;

7、如果回报值得,用户愿意付出相应的努力;

 

 

 

 

 

 

 
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